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《鬼泣5》画风大变 真的还要怪《DMC鬼泣》吗? _ 游民星空 Gamersky.com

作者:佚名 来源:pvp玩游民星空 发表时间:2018-06-14

导读:



  但丁长出了城之内的下巴,尼禄失去了王之力。夹杂着毫无悬念和万众期待的复杂又矛盾的感情,玩家们终于在本届E3上见

  但丁长出了城之内的下巴,尼禄失去了王之力。夹杂着毫无悬念和万众期待的复杂又矛盾的感情,玩家们终于在本届E3上见到了《鬼泣5》最真实的样子。抠门的卡普空没有放出和实际游戏有关的更多细节,让粉丝的讨论点主要停留在角色、剧情本身,以及另外一个有些争议味道的话题。

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  《鬼泣5》的美术风格看起来更像外包出去的外传之作《DMC鬼泣》,而非之前血统纯正的系列前作。《DMC鬼泣》的争议由来已久,那个黑眼圈短发但丁就像是一颗炸弹,炸翻了名为《鬼泣》鱼塘里的太多咸鱼们。一方面,部分玩家对《DMC鬼泣》的设计极端不满,原本正统续难产十年足够难耐了,偏偏又跳出一个打着DMC旗号的编外私生子,实在是让人高兴不起来;但相反的事实却是,《DMC鬼泣》的游戏质量并没有极端口碑那样不堪,反而获得了许多玩家的好评(尤其是刚刚接触系列的新人)。《DMC鬼泣》是一款好游戏,可惜它叫做“鬼泣”。

  实际对比一下可以发现,《DMC鬼泣》其实是开发商Ninja Theory销量和口碑最好的一款产品了。但无奈Ninja Theory并没能争取到《DMC鬼泣2》,最终落得在今年E3期间被微软收购,失去了开发3A游戏的独立自主权。

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  如今再去讨论已死的《DMC鬼泣》套用鬼泣IP究竟是福是祸已经没有太多价值,但回到《鬼泣5》,却发现《DMC鬼泣》无法被简单绕过。《鬼泣5》的游戏场景更加贴近现实、怪物设定不再神怪鬼奇、主角群体人设普遍偏向欧美系真实。当年围绕在外包产品《DMC鬼泣》周围的争议,一股脑重现在血统纯正的续作身上,这让“反DMC鬼泣”的粉丝一时间变得不知所措。

  为了让这次革新变得不那么突兀,卡普空特意为《鬼泣5》打造了一个非常传统的团队:制作人伊津野英昭自二代开始参与《鬼泣》项目,可谓正统;把之前给《鬼泣4》做角色设计,早就退社多年的吉川达哉临时请回来操刀新作,名正言顺。

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  可实际上,《鬼泣》系列其实并不存在“继承”“血脉”的概念。《鬼泣》每一代的制作团队都各不相同,PS2平台上前三作的角色外貌、性格都有着很强的差异,打斗风格更是偏向各种极端。另外,技术上的推陈出新也在推进着游戏画面一次又一次突破新高。《DMC鬼泣》和《鬼泣4》存在着很大差异,其实《鬼泣4》和前三代同样存在着不小区别。PS2平台《鬼泣》受机能所限场景小环境昏暗,制造出了一种“哥特风”错觉;《鬼泣4》游戏关卡中的建筑风格大变,光照渲染因机能提升整体变得更加通透明亮,以及但丁降格为第二主角的安排,同样在当年颇受争议。除了都是由卡普空发行以外,《鬼泣》系列其实不存在一个固定的形象和意识形态,甚至它的动作内涵都在跟随代数和制作理念不停迭代,不断变化。

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  卡普空在研发《生化危机7》时开始使用的RE Engine,也是《鬼泣5》画风大变的一大推手。《生化危机7》秉承“照片与现实相结合的真实表现”,游戏中大量贴图素材直接从照片中生成而来,光照、阴影、渲染也在不断趋向真实。要知道《鬼泣5》距离正统前代已经有10年之久了,期间发生的引擎等技术提升实在太常见不过,《鬼泣5》跟《DMC鬼泣》相似本就再正常不过。

  除去技术以外,人物设定风格的转变也与市场需求有着很大关联。吉川达哉作为纯正的日本游戏行业从业者,他为《鬼泣5》建立的美术基调欧美风十足并无过错,完全是依据市场和用户需求做出的正确决定。

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  《鬼泣》系列其实一直不太依赖亚洲市场,如今《鬼泣5》的日本新闻已经出现了《银河战士》那种“在欧美拥有高人气”的特殊标签。《鬼泣》系列在亚洲最大的日本市场影响力远逊于贡献更多销量的欧美地区,欧美玩家对那种细皮嫩肉的瓜子脸帅哥并不感冒,作为恶魔猎人的但丁和尼禄需要被赋予更多“男子气概”。

  很明显,即便《鬼泣3》《鬼泣4》两代在中国拥有不少忠实玩家,但放在全球范围内我们中国玩家的正版《鬼泣》销量依然是可以忽略不计的。《鬼泣》在中国的火热期与国内正版意识觉醒打了个完美的时间差,如今《鬼泣5》的画风大变,其实是妥协于真实需求和技术趋势的结果。

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  不光是《鬼泣5》,同样属于卡普空旗下的《生化危机2重置版》也在这次E3迎来了巨大的变化。以往的系列游戏和动画电影中,里昂从奶油小生锐变成薪水真的很高的总统保镖,总离不开那俊俏白嫩的帅哥脸蛋。然而在2018年的浣熊市警局,重制的里昂却变成了长者屁股下巴,画着烟熏妆的愣头青。

  就目前的3A游戏来说,但凡是以“画面趋向真实”为目的的游戏,都在对角色形象操刀大改。多边形数量不断增加、光照和阴影真正成为一种意境的展现方式,游戏和现实的边界变得越来越模糊,这些角色们自然也走上了“拟真”的道路。配音、动作捕捉这些技术早已不稀奇,越来越多的开发商选择直接将演员的脸庞身形扫描重现在游戏当中,甚至直接本色出演。

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  大家都很熟悉的《死亡搁浅》非常直接,直接选择让诺曼?瑞杜斯、麦德斯?米科尔森深入到游戏的开发和前期宣传环节,本届E3上又公布了法国女演员蕾雅?赛杜参演,整个游戏变成了一部大咖的演出盛会。

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  《对马之魂》在本届E3索尼发布会中惊艳四座,游戏中并不俊俏但足够野性真实的主角形象,同样采集自动作捕捉演员。角色形象普遍采集自真实演员的游戏变得越来越多,太多的产品都在向趋于真实表演的方向不断前行发展。《最后生还者》曾经是镜头语言、演出和角色表情相结合的典范作品,而在本届E3,《最后生还者2》与其他游戏的差距已经不再明显。

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  用户审美、市场需求、技术发展、行业趋势等要素推动者游戏不断推陈出新、向前发展,如今“角色真实化演出”正是大部分3A游戏孜孜不倦的主要追求。在这样的大前提下,《鬼泣5》的画风大变是不是变得有理有据,值得信服?《DMC鬼泣》背了这么多年黑锅,是时候让它放下了。

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